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“三位一體”構建數字資產,提升文化產業競爭力

时间:2023-04-29     作者:潘丹丹【原创】

數字資產正在重塑數字經濟時代的經濟增長范式,F從文化產業角度分析數字資產的基本內涵及其在文化產業中的重要地位,并從系統、產品、數據“三位一體”的角度提出文化產業如何通過打造數字資產提升產業競爭力。

前言

黨的二十大報告強調,建立現代化產業體系,堅持把發展經濟的著力點放在實體經濟上,推進新型工業化,加快建設制造強國、質量強國、航天強國、交通強國、網絡強國、數字中國;加快發展數字經濟,促進數字經濟和實體經濟深度融合,打造具有國際競爭力的數字產業集群。同時還提出,繁榮發展文化事業和文化產業,實施國家文化數字化戰略,健全現代公共文化服務體系,創新實施文化惠民工程;健全現代文化產業體系和市場體系,實施重大文化產業項目帶動戰略。在數字經濟背景下,如何全面貫徹落實黨中央精神,實現文化產業與數字經濟的深度融合,提升文化產業核心競爭力,以數字經濟提升文化軟實力?筆者認為,在數字經濟背景下,大力推動數字技術在文化產業中的應用,不斷構建數字資產,是重塑文化產業經濟增長模式的重要路徑,是不斷提升文化產業競爭力的必由之路。

很早就有學者探討了報紙媒體數字資產開發利用(范世清,2009)[1],媒體數字內容資產及其版權定價機制(宋培義和孫江華,2012)[2],博物館數字資產管理(翟紅志,2015),電影數字資產的聯動效應及其產業價值(孫承健,2020)[3]等問題。同時,也有學者開始關注信息技術在數字資產中的作用,例如區塊鏈技術在數字知識資產管理中的應用(鄭陽和杜榮,2018[4],數字資產所產生的會計與審計(張紀臣,2019)[5]、稅收(楊志勇,2020)[6]、法律(李敏,2021)[7]等問題。雖然社會各界已經意識到數字資產的重要性,但是關于數字資產在文化產業中的作用以及如何構建數字資產,進一步提升文化產業競爭力的問題的相關研究仍然較為薄弱。

什么是數字資產

何為數字資產?根據現有文獻可知,數字資產這一概念最早是由Meyer(1996)提出的[8],數字資產是任何企業、機構或者個人所擁有的,以電子數據形式存在,具有獨立商業或交換價值的資產。數字資產是以二進制格式存在并具有價值和使用價值的東西(Toygar等,2013)[9]。數字資產包括數字版權、數字貨幣、數字收藏品、數字媒體等。從形式上看,數字資產包括三大類:信息系統、數字產品、數據。隨著大數據的產生和數據采集、處理等技術的發展,數字資產成為社會各個領域的關注重點。僅關注企業的數字資產,實際上是一種狹義的數字資產觀。數字經濟背景下,信息系統、數字產品、數據三者缺一不可,三者協同方能提升企業的核心競爭力。

信息系統是基礎。信息系統是載體,是企業數字競爭力的基礎!熬艑又_,起于累土!睕]有高效的信息系統,一切數字產品和數據資源都是無本之木。從人類歷史脈絡來看,從掌握了工具,學會了語言開始,人便不再是猿。信息溝通與生產過程始終緊密相隨,密不可分。從史前文明、游牧文明、農耕文明到工業文明,直至1946年第一臺電子計算機誕生,1958年第一塊集成電路誕生,人類利用電子信息技術實現了信息的采集、傳輸、處理、存儲與應用,逐步邁進信息時代、智能時代。因此,打造信息系統是企業信息化的第一步,是推動人類社會發展的重要引擎。信息系統可以說是最早發展起來的數字資產,極大地提升了企業生產效率、管理效率。20世紀80年代末90年代初,我國相繼啟動了“金卡”“金關”“金橋”等工程,眾多企業開始建立企業局域網和管理信息系統,協調物流、資金流和輔助戰略決策,可以說信息系統建設是企業早期獲得競爭力的重要手段。隨著人工智能技術的深入發展,企業信息化系統朝著智能化的方向持續發展,并深刻影響著企業的業務流程。對于文化產業而言,構建智能化的、與數字經濟發展相匹配的系統是未來發展的基礎。

數字產品是核心。產品是市場競爭的基石,其主要包括數字化產品和產品數字化兩個方面。數字化產品是指企業的產品是純數字化的,例如游戲產業的網絡游戲產品和動漫產業的數字動畫產品,它們的產品以純數字化形式進行開發、存儲、傳輸和消費,不具有傳統產品的競用性。產品數字化則是對傳統產品進行數字化轉換、設計、加工、生產和銷售,提升產品的生產效率,擴大生產規模和消費范圍,降低生產成本。不管是數字化產品還是產品的數字化,都是數字技術與文化產品生產的結合,其表現出與傳統產品不同的邊際成本,為文化生產企業帶來了遞增的規模報酬。在對文化產業的分析中,常常將動漫產業與游戲產業進行對比,發現相對動漫產業以及其他文化產業而言,游戲產業更容易盈利。其中一個重要原因是游戲產業的產品是純數字化產品,雖然游戲內容場景是游戲企業創設的,但是游戲的內容卻是用戶生成的,因此其具有非常高的邊際效用,且存在規模報酬遞增,即用戶越多,企業利潤率越高,且企業的生產成本不會隨著消費的增加而大規模增長。

數據是資源。數據是核心的資源,其作用在于解決市場交易中的信息不對稱問題,促進供需匹配,提高企業利潤,讓消費者獲得產品的使用價值。因此,大數據開發與利用的根本著眼點還在于產品。理想的市場經濟條件下,價格可以調配生產和需求行為,企業通過觀察市場價格決定生產,消費者根據價格決定消費,供需實現完美匹配。但實際情況是,市場上存在大量的信息不對稱和時間滯后效應,企業根據市場良好情況決定增加生產時,消費者的需求可能也隨之發生了變化,增加的產能最后可能會沒有市場,使得供需不匹配現象成為常態。大數據打通了企業與消費者之間的信息鏈路,幫助企業更好地了解消費者的需求和行為特征,從而更好地進行生產決策,更好地滿足消費者的需求,提升產業鏈生產的及時性和準確性,避免由于信息不對稱而造成資源浪費。數字經濟背景下,由于計算機和通信技術的發展,各類社會主體可以使用非常簡單的方法采集、處理、儲存數據,每個人都可以是數據的生產者,同時也可以是消費者,數據的增多,重構了生產的前提條件。隨著云計算、人工智能等技術的發展以及數據確權等制度的完善,數據資源逐步轉換為數據資產,成為為企業帶來效益的資本,并賦能企業核心競爭力。

  文化產業打造數字資產的策略

“信息系統+數字產品+數據資源”構成了現代企業的數字資產。在數字經濟時代,如何將三者有機結合起來,重塑文化產業的傳統盈利模式,提升核心競爭力,是目前急需解決的問題。

“5G+產業互聯網”重構企業信息系統。4G改變生活,5G改變社會,社會從人與人之間的信息連接,發展到人與物的連接,以及物與物的萬物互聯。未來隨著消費升級和產業鏈高度互聯,基于“5G+產業互聯網”的信息系統,企業和產業鏈將構建以客戶需求為中心,全方位的信息生態系統,并從單節點成本和效率提升,進化為全生態全鏈路的數字化、智能化,打通企業、產業鏈上下游與顧客之間的雙向信息溝通鏈路,利用新技術不斷推動商業創新,驅動業務能力持續優化,以獲取商業增量。近些年,業界開始興起的C2M就是這方面的典型代表,C2M(Customer to Manufacturer)即消費者反向定制模式;贑2M,消費者可以直接通過平臺下單,工廠接收到訂單后,根據消費者的需求進行設計、采購、生產、發貨。其中,主要是純柔性生產,小批量多批次的快速供應鏈反應。在該模式下,企業必須進行生產流程的全面再造和重構。企業的生產模式由粗放式規;呐可a逐漸向精益式定制生產創新轉變,改變了生產制造環節在“微笑曲線”中的低谷位置,并從根本上解決了制造企業生產利潤低、同質化庫存積壓、定制效率低下等問題(張明超等,2021)[10]。為了適應5G社會類似于C2M的生產方式,文化產業必須重塑業務流程,充分利用已經掌握的用戶數據,深入應用以人工智能為代表的新興技術,重建與新的業務流程相匹配的數字化、自動化、智能化生產控制系統,搭建企業數字化生產、數字化經營的基本架構,為文化產品的創意、設計、生產、營銷、市場反饋等全流程提供有力支撐。

打造可延伸高黏性的數字文化產品。首先,可延伸主要在于降低文化產品生產的邊際成本,無論是數字化產品還是產品的數字化,數字產品應當具有高度可編輯性和高度可延伸性。這種特征的數字產品有利于文化產業以低的增量成本進行產品創新、服務創新,化解文化產品個性化與規;g的矛盾。一個數字化的卡通動漫形象IP的增量創新與新開發新打造一個文化IP的成本是不同的,顯然前者更低。其次,高黏性體現出用戶的消費特征。用戶越喜歡,消費頻率越高,產品黏性就越大。網絡游戲產品相對動漫產業更容易盈利的另外一個原因,就在于網絡游戲產品的用戶黏性更高,用戶消費頻率高,且其產品消費體驗是用戶生成的。除了游戲供應商的設定以外,用戶之間的互動進一步提升了消費黏性,企業從用戶增加中獲得了額外的好處,而對于用戶增加,企業所需要付出的額外成本卻不多。而動漫產品則不同,對于一款動漫影視產品,消費者觀看的邊際效用會逐漸遞減,一陣消費熱潮過后,消費者二次、三次為內容付費的可能性也會大幅度降低,因而同一部動漫、影視產品的用戶黏性很低。以漫威為代表的各大影視公司,持續推出超級英雄系列電影,就在于通過影視產品的增量刺激消費,進而拉動周邊產品的銷售,而周邊產品銷售對于動漫產業而言是變現的重要來源。以知名的動畫企業原力動畫為例,據報道,該公司每18個月就有一款游戲娛樂產品問世,但原力動畫的IP打造不僅只是簡單地定期推出一款動畫形象,而是致力于打造泛娛樂的生態化IP,基于互聯網和移動互聯網多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟,強化衍生開發,提升公司產品的延展性和用戶黏性,以文學、動漫、影視、音樂、游戲、周邊等多元文化娛樂形態組成開放、協同、共融共生的泛娛樂生態系統,大幅度降低市場開發的邊際成本,通過IP形象以及周邊產品銷售為企業帶來持續的效益。

借助人工智能技術挖掘數據資源。近年來,大數據已成為社會的熱點。以高度信息化的系統為基礎,數字化的產品核心,今后的數據將會呈現出海量化的特征,數據越用越多,傳統的統計方法和人工處理模式已經無法滿足當今社會發展的需求,今后用好數據才是關鍵。文化產業要高度重視產品數據、用戶數據、市場數據、生產數據等各類數據的管理,盡快匯聚數據資源,形成數據資產,借助人工智能技術用好數據,將數據與文化產業產品設計、生產、銷售等各環節緊密結合起來,用數據賦能,提升企業競爭力。同時,重視基于人工智能的相關產品和服務在文化產業的應用,例如以數字人為代表的新型生產方式的應用,可以降低生產成本。中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發的《關于推進實施國家文化數字化戰略的意見》提出,到“十四五”時期末,基本建成文化數字化基礎設施和服務平臺,形成線上線下融合互動、立體覆蓋的文化服務供給體系。到2035年,建成物理分布、邏輯關聯、快速鏈接、高效搜索、全面共享、重點集成的國家文化大數據體系,中華文化全景呈現,中華文化數字化成果全民共享。企業要緊抓國家文化數字化戰略帶來的機遇,布局優秀傳統文化資源的數字化開發和數字化利用,積極利用、開發、創作優秀文化產業和文化服務形式。隨著數字文化產業的進一步深入推進,企業數據資源必將得到豐富,充分挖掘企業的數字資源也是提升企業核心競爭力的重要途徑。數據資源的利用方式要充分依托以人工智能為代表的現代信息技術,不斷強化文化大數據的開發和利用,最終實現文化產品和業務的持續創新。

在數字經濟時代,系統、產品、數據三位一體,協同打造,立足于中國深厚的文化底蘊,依托數字經濟發展的良好勢頭,抓住國家文化數字化戰略帶來的歷史性發展機遇,緊扣“文化+科技”深度融合的時代趨勢,我國文化產業必將乘風破浪!

  注釋

[1]范世清.報紙媒體數字資產開發利用的現實背景分析[J].當代傳播,2009(05):55-57.

[2]宋培義,孫江華.媒體的數字內容資產與版權定價機制[J].重慶社會科學,2012(07):58-63.

[3]孫承健.電影數字資產的聯動效應及其產業價值和意義[J].當代電影,2020(06):4-10.

[4]鄭陽,杜榮.區塊鏈技術在數字知識資產管理中的應用[J].出版科學,2018,26(03):97-104.

[5]張紀臣.加強數字資產的管理與審計[J].數字圖書館論壇,2019(12):1.

[6]楊志勇.數字資產稅征收的國際實踐與我國的政策建議[J].經濟縱橫,2020(11):102-110.

[7]李敏.數字貨幣的屬性界定:法律和會計交叉研究的視角[J].法學評論,2021,39(02):107-120.

[8]Helen Meyer.Tips for safeguarding your digital assets[J].Computers & Security,1996,15(07):588.

[9]TOYGAR A,ROHM JR C E,ZHU J. A New Asset Type:Digital Assets[J].Journal of International Technology and Information Management,2013,22(04):113-119.

[10]張明超,孫新波,錢雨.數據賦能驅動智能制造企業C2M反向定制模式創新實現機理[J].管理學報,2021,18(08):1175-1186.



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